miércoles, 29 de abril de 2015

Programando a la abejita de BEEBOT


En esta propuesta los chicos deben dar las instrucciones correctas para que la abeja llegue a un determinado sitio... No vale la improvisación!! hay que pensar muy bien!! Si una sola orden es errónea no lo conseguiremos!


Los chicos de tercero de primaria resolviendo los retos en KODABLE


Los chicos de 3º ESO crean sus propios videojuegos

Los chicos de 3º ESO realizaron sus propios videojuegos con la aplicación de code.org. Pudieron usar los bucles repeat y while, los condicionales, etc. para crear un videojuego.

Los chicos estuvieron súper motivados y crearon auténticas maravillas. Luego todos jugaron a todos los juegos que habían hecho y votamos cuál tenía el mejor diseño y la mejor programación.

Si siguen así, en un futuro podrán hacer un Call of Duty o un Gran Theft Auto ;)





Trabajando JavaScript en CodeAcademy


En 4º ESO hemos trabajado JavaScript con la página de CodeAcademy donde los alumnos se registran y van realizando diferentes niveles subiendo la dificultad, cada uno a su ritmo con lecciones explicativas sobre los diferentes comando del lenguaje.

Es un trabajo individual en que cada alumno va leyendo las explicaciones y realizando los ejercicios.

El profesor se centra sólo en resolver las dudas que van surgiendo, pero prácticamente trabajan solos y de forma autónoma, el docente pasa a un rol de facilitador.

¡¡¡Ya tengo mi diploma de programación!!!


Después de realizar los diferentes cursos de programación, ¡¡los alumnos recibían su diploma certificando su trabajo!!

Éste es de Dafna, una alumna de 4º ESO.

Programando en 4º ESO con Code.org

Aprovechando el día de "The Hour of Code" realizamos diferentes talleres con los alumnos del colegio para celebrar el día de la programación.


Aquí tenemos un vídeo de 4º ESO programando en la página code.org con el programa de "Ice Age" y se lo pasaron genial, ¡¡no querían terminar la clase!!

Además al ser una página basada en gamificación al tener diferentes niveles, cada uno iba a su ritmo avanzando según iba dominando los conocimientos y según sus destrezas. Iban viendo los vídeos explicativos y realizando los diferentes retos.

¡Les encantó!

jueves, 23 de abril de 2015

Jornada "The hour of code"

Video conferencia con el CEO de Code Monkey

Los chicos de 6to. de primaria prepararon montones de preguntas para formular al desarrollador y creador de la plataforma que ellos están utilizando para aprender a programar.
Un éxitooooo!!!!




Entendiendo el uso de las funciones


The hour of code

Hour of Code

“Cada estudiante debe tener la oportunidad de aprender ciencias computacionales ya que ayuda a fomentar las habilidades de resolución de problemas, la lógica y la creatividad. Al introducirlos tempranamente a los alumnos a las ciencias computacionales, tendrán una base para el éxito en cualquier carrera del siglo XXI.” (code.org)

Con esta premisa la organización CODE.ORG lanzó a nivel mundial “THE HOUR OF CODE”.

El objetivo fue introducir a la mayor cantidad de  alumnos de todos los rincones del mundo  en la programación informática ,proponiéndoles de forma lúdica que resuelvan distintos retos.
Si bien en nuestro centro, los chicos hace más de ocho años que  trabajan con el entorno SCRATCH , diseñado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) para alcanzar esta meta. Nos unimos igualmente a esta iniciativa organizando otras actividades que también fomentan el acercamiento a la programación y al pensamiento computacional.

Los chicos de infantil 3 se transformaron en robots y jugaron a seguir unas instrucciones muy definidas para recorrer distintos caminos.



Los alumnos de 5to de primaria participaron con muchísimo entusiasmo en una video conferencia con Yishai Pinchover quien es el  co-fundador de  CodeMonkey (playcodemonkey.com), una start up israelí que desarrolló un juego on line para enseñar a programar a los niños.

También nos visitó el Concejero de Educación y Deportes del Ayuntamiento de Alcobendas, quien felicitó a nuestros alumnos al verlos programar.














Aprendiendo pseudo-código




Trabajar con código real, escribiendo en lugar de una interfaz de arrastrar y soltar, prepara a los niños mejor para el mundo real.

Por esta razón ,decidimos trabajar con CODEMONKEY

En los distintos niveles que aparecen en CODEMONKEY los estudiantes tienen que ayudar al mono a conseguir sus bananas,  escribiendo líneas de código en CoffeeScript , un lenguaje de programación real utilizado en la industria para el desarrollo de aplicaciones web , aplicaciones móviles y juegos.











Kodable: Programming Curriculum for Kids


Este espacio surge para divulgar a toda la comunidad educativa una experiencia en la que animamos a nuestros alumnos a que sean activos  creadores frente a la tecnología.

Estas son las herramientas y los entornos virtuales que usamos...

  •  KODABLE 
  •  SCRATH
  •  SCRATH JR (IPADS)
  •  BEE-BOT
  •  CODEMONKEY 
  •  CODE.ORG 
  •  CODEHS.COM 
  •  CODEACADEMY.ORG (HTML y JAVASCRIPT)



Resolviendo los retos de Kodable


miércoles, 22 de abril de 2015

¿Por qué y para qué es importante aprender a programar?


Hasta ahora en las escuelas primarias se utilizaban los ordenadores como herramientas que facilitaban a través de su uso la adquisición de los conocimientos curriculares de las distintas asignaturas.
Ya sea a través de búsqueda de información en la web de uso de páginas con contenidos educativos o usando herramientas ofimáticas en distintos proyectos.
Aparece un nuevo enfoque, Estonia es el país pionero en esta tendencia , hoy ya se encuentra también en el curriculum de Gran Bretaña, en el que se sostiene que los alumnos no solo deben ser consumidores de la tecnología sino que es necesario que comiencen a ser generadores de la misma y por consiguiente es preciso otorgarles las herramientas que les permitan ser creadores.

Se considera que los alumnos tienen que aprender a programar .Las habilidades y competencias intelectuales que hay que trabajar, para alcanzar esta meta son: la modelización y formalización, la descomposición en sub-problemas, la generalización y abstracción de casos particulares y los procesos de diseño, implementación y prueba.