En esta propuesta los chicos deben dar las instrucciones correctas para que la abeja llegue a un determinado sitio... No vale la improvisación!! hay que pensar muy bien!! Si una sola orden es errónea no lo conseguiremos!
miércoles, 29 de abril de 2015
Los chicos de 3º ESO crean sus propios videojuegos
Los chicos de 3º ESO realizaron sus propios videojuegos con la aplicación de code.org. Pudieron usar los bucles repeat y while, los condicionales, etc. para crear un videojuego.
Los chicos estuvieron súper motivados y crearon auténticas maravillas. Luego todos jugaron a todos los juegos que habían hecho y votamos cuál tenía el mejor diseño y la mejor programación.
Si siguen así, en un futuro podrán hacer un Call of Duty o un Gran Theft Auto ;)
Los chicos estuvieron súper motivados y crearon auténticas maravillas. Luego todos jugaron a todos los juegos que habían hecho y votamos cuál tenía el mejor diseño y la mejor programación.
Si siguen así, en un futuro podrán hacer un Call of Duty o un Gran Theft Auto ;)
Trabajando JavaScript en CodeAcademy
En 4º ESO hemos trabajado JavaScript con la página de CodeAcademy donde los alumnos se registran y van realizando diferentes niveles subiendo la dificultad, cada uno a su ritmo con lecciones explicativas sobre los diferentes comando del lenguaje.
Es un trabajo individual en que cada alumno va leyendo las explicaciones y realizando los ejercicios.
El profesor se centra sólo en resolver las dudas que van surgiendo, pero prácticamente trabajan solos y de forma autónoma, el docente pasa a un rol de facilitador.
¡¡¡Ya tengo mi diploma de programación!!!
Después de realizar los diferentes cursos de programación, ¡¡los alumnos recibían su diploma certificando su trabajo!!
Éste es de Dafna, una alumna de 4º ESO.
Programando en 4º ESO con Code.org
Aprovechando el día de "The Hour of Code" realizamos diferentes talleres con los alumnos del colegio para celebrar el día de la programación.
Aquí tenemos un vídeo de 4º ESO programando en la página code.org con el programa de "Ice Age" y se lo pasaron genial, ¡¡no querían terminar la clase!!
Además al ser una página basada en gamificación al tener diferentes niveles, cada uno iba a su ritmo avanzando según iba dominando los conocimientos y según sus destrezas. Iban viendo los vídeos explicativos y realizando los diferentes retos.
¡Les encantó!
Aquí tenemos un vídeo de 4º ESO programando en la página code.org con el programa de "Ice Age" y se lo pasaron genial, ¡¡no querían terminar la clase!!
Además al ser una página basada en gamificación al tener diferentes niveles, cada uno iba a su ritmo avanzando según iba dominando los conocimientos y según sus destrezas. Iban viendo los vídeos explicativos y realizando los diferentes retos.
¡Les encantó!
jueves, 23 de abril de 2015
Jornada "The hour of code"
Video conferencia con el CEO de Code Monkey
Los chicos de 6to. de primaria prepararon montones de preguntas para formular al desarrollador y creador de la plataforma que ellos están utilizando para aprender a programar.
Un éxitooooo!!!!
Los chicos de 6to. de primaria prepararon montones de preguntas para formular al desarrollador y creador de la plataforma que ellos están utilizando para aprender a programar.
Un éxitooooo!!!!
The hour of code
Hour of Code
“Cada estudiante debe tener la oportunidad de
aprender ciencias computacionales ya que ayuda a fomentar las habilidades de
resolución de problemas, la lógica y la creatividad. Al introducirlos
tempranamente a los alumnos a las ciencias computacionales, tendrán una base
para el éxito en cualquier carrera del siglo XXI.” (code.org)
Con esta premisa la
organización CODE.ORG lanzó a nivel mundial “THE HOUR OF CODE”.
El objetivo fue introducir a
la mayor cantidad de alumnos de todos
los rincones del mundo en la
programación informática ,proponiéndoles de forma lúdica que resuelvan
distintos retos.
Si bien en nuestro centro,
los chicos hace más de ocho años que
trabajan con el entorno SCRATCH , diseñado por el MIT (Instituto
Tecnológico de Massachussets) para alcanzar esta meta. Nos unimos igualmente a
esta iniciativa organizando otras actividades que también fomentan el
acercamiento a la programación y al pensamiento computacional.
Los chicos de infantil 3 se
transformaron en robots y jugaron a seguir unas instrucciones muy definidas
para recorrer distintos caminos.
Los alumnos de 5to de
primaria participaron con muchísimo entusiasmo en una video conferencia con
Yishai Pinchover quien es el co-fundador
de CodeMonkey
(playcodemonkey.com), una start up israelí que desarrolló un juego
on line para enseñar a programar a los niños.
También nos visitó el
Concejero de Educación y Deportes del Ayuntamiento de Alcobendas, quien
felicitó a nuestros alumnos al verlos programar.
Aprendiendo pseudo-código
Trabajar con código real, escribiendo en lugar de una interfaz de arrastrar y soltar, prepara a los niños mejor para el mundo real.
Por esta razón ,decidimos trabajar con CODEMONKEY
Estas son las herramientas y los entornos virtuales que usamos...
- KODABLE
- SCRATH
- SCRATH JR (IPADS)
- BEE-BOT
- CODEMONKEY
- CODE.ORG
- CODEHS.COM
- CODEACADEMY.ORG (HTML y JAVASCRIPT)
miércoles, 22 de abril de 2015
¿Por qué y para qué es importante aprender a programar?
Hasta
ahora en las escuelas primarias se utilizaban los ordenadores como herramientas
que facilitaban a través de su uso la adquisición de los conocimientos
curriculares de las distintas asignaturas.
Ya
sea a través de búsqueda de información en la web de uso de páginas con
contenidos educativos o usando herramientas ofimáticas en distintos proyectos.
Aparece
un nuevo enfoque, Estonia es el país pionero en esta tendencia , hoy ya se
encuentra también en el curriculum de Gran Bretaña, en el que se sostiene que
los alumnos no solo deben ser consumidores de la tecnología sino que es
necesario que comiencen a ser generadores de la misma y por consiguiente es
preciso otorgarles las herramientas que les permitan ser creadores.
Se
considera que los alumnos tienen que aprender a programar .Las habilidades y
competencias intelectuales que hay que trabajar, para alcanzar esta meta son:
la modelización y formalización, la descomposición en sub-problemas, la
generalización y abstracción de casos particulares y los procesos de diseño,
implementación y prueba.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)